Miguel Areán: "Hay 5.000 personas que estudian videojuegos aquí y están abocadas a irse"

Miguel Areán, en el set de Atlántico TV.
photo_camera Miguel Areán, en el set de Atlántico TV.

Miguel Areán visitó ayer el set de Atlántico TV para hablar de ‘serious games’ y su trayectoria en esta industria todavía emergente

Miguel Areán, CEO de Polygon-e, uno de los primeros desarrolladores de videojuegos en Vigo, visitó ayer el set de Atlántico TV para hablar de ‘serious games’ y su trayectoria en esta industria todavía emergente.

 

 

Polygon-e es uno de los pocos desarrolladores de videojuegos en Vigo e incluso Galicia. ¿Cómo nació?

Nacimos en 2007 como una empresa de software normal y en 2012 decidimos dar el salto a los videojuegos y queríamos, por lo menos, intentar hacernos un hueco. Era muy difícil, y sigue siéndolo, sobrevivir en Galicia haciendo videojuegos, pero conseguimos afianzar nuestra posición, nos especializamos en juegos orientados al aprendizaje, conseguimos lanzar un juego en Switch y eso ayudó a afianzar una actividad que empezó como algo experimental y que ahora mismo es nuestra vía principal de negocio.

Lanzaron "CrickToGame" en 2017 como el primer videojuego en gallego de la Nintendo Switch. ¿Cómo surgió este proyecto?

Era un proyecto pensado para móviles en un primer momento y hablando con Nintendo nos plantearon la posibilidad de poder salir en Switch, pero no había base de experiencia porque nadie había programado nunca para esta consola. El proceso fue tediosísimo. Tuvimos que reconvertir la versión que teníamos y el sistema de testeo era mucho más complejo que ahora. Nos llevó bastante tiempo, pero fue súper satisfactorio haber sido uno de los primeros estudios en publicar un juego en esta plataforma, además el primero en gallego. Tuvimos repercusión en 82 medios de comunicación a nivel mundial, una campaña de difusión que no habríamos podido pagar. Las ventas acabaron acompañando al lanzamiento y conseguimos recuperar el dinero.

Un éxito inesperado, entonces.

Completamente. Teníamos ilusión, pero éramos conscientes de que era una plataforma que acababa de salir. CrickToGame se publicó a los cuatro meses del estreno de la Switch, ya había una base de jugadores muy grande y enseguida empezó a haber descargas, comentarios, creadores de contenido que hacían reviews del juego... Para nosotros fue mucho más de lo que nos esperábamos.

La industria va creciendo en Galicia, pero aún está en pañales. ¿Qué le falta para dar el siguiente paso?

La situación actual es que tenemos una gran cantidad de desarrolladores independientes haciendo cosas potentes, como el vigués Víctor Justo (Vijuda) con su juego Super Woden GP, que muestra que hay gente haciendo cosas que tienen éxito comercial. Donde fallamos es a nivel institucional, ya que el apoyo es errático: unas veces lo hay, otras no... Es intermitente y eso genera cierta sensación de dejadez y desamparo. Tampoco nos ven como un agente cultural serio. No queremos que pongan más dinero, sino que nos miren de tú a tú. Lo que no tiene sentido es que tengamos a 5.000 personas estudiando videojuegos en Galicia que se ven abocados a buscar trabajo fuera. Ese es el problema más acuciante, estamos regalando el talento a otras comunidades autónomas e incluso otros países.

¿Cuál es el principal escollo de la industria en Galicia?

Encontrar financiación. No es fácil hablar con un banco y decirle que quieres lanzar un videojuego porque es una actividad de riesgo. Normalmente se recurre a amigos y conocidos. El segundo escollo es pelear en un mercado globalizado en el que partimos con cierta ventaja como el talento, pero compitiendo con sitios como India o Pakistán, con salarios mucho más baratos. Eso genera muchísimos problemas. Mucha gente monta empresas aquí, pero desarrollando fuera. 

Tras CrickToGame, pivotaron hacia los 'serious games', de carácter pedagógico. ¿Cómo fue este cambio?

Surgió del mercado. Nosotros escuchábamos lo que nos llegaba y vimos que había una inquietud por parte del profesorado de no contar con las herramientas adecuadas. Nosotros creíamos que para utilizar un videojuego para atraer la atención de un niño en los colegios, tienes que pensar que están consumiendo videojuegos con un altísimo nivel de diseño y contenido. Siempre pensamos que tenían que estar mejor hechos y pensados desde el punto de vista del niño que recibirá esa formación. Hacérselo atractivo y luego pensar cómo insertar el contenido. Y esos fueron los proyectos que empezaron a llegar hace 5-6 años, y el primero y uno de los más exitosos fue Blue Scholar.

¿Qué están desarrollando ahora?

Tenemos dos proyectos: un juego de aprendizaje que es una especie de Minecraft al que le hemos quitado la parte de crafteo y nos hemos centrado en la resolución de puzles; por otro lado estamos comenzando con el desarrollo de un videojuego para móviles ambientado en un mundo vampírico.

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