José Ramón Calvo-Ferrer: "Los videojuegos son una vía natural y cotidiana para entrar en contacto con el inglés"
Universidad
"Cuando una localización falla, arden las redes y los foros; pero cuando funciona, la experiencia es tan natural que pasa desapercibida"
José Ramón Calvo-Ferrer, profesor del Departamento de Filología Inglesa de la Universidad de Alicante, inauguró ayer la Conferencia Internacional de Investigación en Linguas, organizada por el iLingua de la UVigo. Miembro del grupo de investigación Digital Language Learning y del Instituto Interuniversitario de Lenguas Modernas Aplicadas, es un experto en localización, videojuegos y aprendizaje de lenguas.
¿Cómo pueden ayudar los videojuegos en el aprendizaje de lenguas extranjeras?
Primero, cuando una persona se divierte, aprende mejor. Funcionan a través de reglas claras, lo que facilita que el jugador interiorice patrones y estructuras. Están basados en objetivos, algo que incrementa la motivación. También ofrecen retroalimentación constante: el jugador sabe al instante si ha actuado bien o necesita corregir alguna acción, y ese ciclo continuo es muy valioso para aprender. A mayores, los videojuegos proporcionan un entorno seguro, donde equivocarse no tiene consecuencias, por lo que no hay presión. Hay numerosos estudios que demuestran mejoras claras en comprensión auditiva, vocabulario, estructuras gramaticales y competencias comunicativas con el videojuego como herramienta de apoyo. Además, no podemos olvidar que para mucha gente los videojuegos han sido, simplemente, una vía natural y cotidiana para entrar en contacto con el inglés, como las series o la música.
Publicó un artículo sobre aprendizaje accidental de vocabulario extranjero en videojuegos multijugador. ¿Cómo ocurre este fenómeno?
En realidad, más que “accidental”, hablamos de aprendizaje incidental: el alumnado no se sienta a jugar “para aprender vocabulario”, pero acaba haciéndolo porque lo necesita para poder jugar, o porque va familiarizándose con él. Es un fenómeno similar a lo que ocurre cuando leemos por placer en otra lengua: el idioma se va incorporando de manera natural. En los videojuegos multijugador, si uno quiere interactuar con otros jugadores se ve obligado a usar la lengua extranjera.
Los videojuegos son uno de los medios más amenazados por la irrupción de la traducción automática. ¿Cree que una IA podría llegar a ser capaz de hacer una localización correcta?
Es cierto que la llegada de la IA ha obligado a muchos sectores, entre los que se incluyen la traducción y la localización de videojuegos, a revisar procesos y a adaptarse. Pero eso no significa que estemos ante un oficio en riesgo de desaparición; más bien al contrario. Una localización profesional va mucho más allá de trasladar palabras. Implica comprender referencias culturales, humor, registro, narrativas, etc. Cualquier producto que aspire a ofrecer calidad debe contar con intervención humana para garantizar que el videojuego localizado encaje con las expectativas del usuario final.
¿Se le ocurre algún ejemplo de localización de videojuego especialmente brillante?
Más que destacar un solo título, me parece importante subrayar que el nivel de la localización de videojuegos en España es muy alto. De hecho, suele llamar más la atención el caso excepcional en el que la calidad no está a la altura. Cuando una localización falla, las redes y los foros arden; cuando funciona, la experiencia es tan natural que pasa casi desapercibida, y ese suele ser el mejor indicador de la calidad.
Ha desarrollado herramientas lúdicas para formar a traductores e intérpretes. ¿En qué consisten?
En mi grupo de investigación hemos desarrollado tres videojuegos destinados a la enseñanza de la lengua inglesa en el ámbito de la traducción y la interpretación. El primero, The Conference Interpreter, simula un contexto de interpretación de conferencias diseñado para enseñar terminología de especialidad y vocabulario específico. El segundo, Subtitle Legends, simula el trabajo de un traductor audiovisual que ha de revisar subtítulos, detectando y corrigiendo errores de traducción. El más reciente, The Woods, es una especie de “elige tu propia aventura”, en el que el jugador actúa como un tester, revisando el texto del juego y corrigiendo cualquier tipo de error que encuentre.
45 ponentes en el congreso inaugural del Instituto da Lingua
Con la conferencia inaugural ‘Videojuegos, juegos serios y gamificación en la enseñanza de segundas lenguas’ a cargo del doctor en Traducción e Interpretación por la Universidad de Alicante José Ramón Calvo Ferrer comenzó ayer la I Conferencia internacional de investigación en lenguas, CIIL 25. El congreso inaugural del Instituto de investigación Lingua de la UVigo se prolongará hasta este viernes reuniendo a un destacado número de especialistas en dos jornadas que se celebran con el objetivo de alcanzar sinergias, dar a conocer los trabajos que se están desarrollando y asentar las redes del iLingua.
45 comunicaciones de universidades españolas, de Colombia, Italia, Estados Unidos y Senegal se sucederán entre ayer y hoy. También se presentan nueve pósteres y cuatro conferencias plenarias a cargo de Mercè Lorente Casafont (Universidad Pompeu Fabra), Vincent Renner (Universidad Lumiére Lyon 2), Chelo Vargas Sierra (Universidad de Alicante) y Carmen Varo Varo (Universidad de Cádiz).
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