El sector del videojuego refuerza sus diferencias con los juegos de azar

Juego “Genshin Impact”, que utiliza loot boxes, ingresó en 2021 más de 1.300 millones de euros.
photo_camera Juego “Genshin Impact”, que utiliza loot boxes, ingresó en 2021 más de 1.300 millones de euros.
La ambición económica de las desarrolladoras de videojuegos ha llevado a incluir en muchos títulos modos de juego que incentivan las compras impulsivas en los jugadores.

La inclusión por parte de muchas editoras de videojuegos de modos de monetización y compra de personajes basada en algoritmos de azar dentro de algunos títulos ha impulsado diferentes iniciativas por parte de los consumidores en contra de estas prácticas.

Estas prácticas de explotación económica de los juegos, basadas en el azar, consisten en cajas o sobres virtuales sorpresa dentro de los programas, que los usuarios pagan por abrir para obtener un objeto o personaje cuyo valor inicialmente desconocen. Es un modo de avanzar en los videojuegos que se ha estandarizado en títulos de fútbol, baloncesto, rol y aventuras, y que se ha convertido en una práctica habitual en la mayoría de juegos móviles.

El acceso a este tipo de compras de azar en videojuegos es especialmente delicado por el acceso de los menores a este tipo de títulos. España, con una comunidad de videojugadores superior a los 18 millones de usuarios, ha empezado a trabajar en un anteproyecto de Ley en el que el pago por estas cajas de botín estará prohibido para los menores, independientemente de que se utilice moneda virtual o real.

Para conseguir esta limitación, el acceso a estas cajas de botín requerirá el DNI o un biomarcador que atestigue la edad del jugador y confirme el acceso al pago. Además, la norma también establecerá que los operadores y desarrolladores estarán obligados a dar información veraz sobre las probabilidades reales de obtener un determinado premio o personaje, algo que en muchos casos, sobre todo en los premios más codiciados o personajes más fuertes, llega a tener una probabilidad inferior al 1%.

En cuanto a la publicidad de este tipo de juegos basados en las posibilidades de obtener personajes y armas al azar mediante compras, quedará prohibida la publicidad física y la online en entornos web, incluidas las redes sociales no relacionadas con videojuegos.

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