Ramón Méndez: “Cuando empecé era impensable que se pusiera en los créditos a los traductores”
"Mi sueño siempre fue la universidad, no tuve ninguna duda en dejar la industria cuando conseguí la plaza", asegura el traductor de videojuegos y profesor en la UVigo
Tras conseguir plaza en la UVigo, donde ya trabajaba como asociado en el grupo de Traducción & Paratraducción, Ramón Méndez –uno de los traductores de videojuegos más prolíficos de España– deja la industria para centrarse en la universidad.
¿Fue difícil tomar la decisión de dejar la industria?
Mi sueño siempre fue la universidad. Cualquiera que haya hecho carrera académica sabe que es una carrera de fondo y siempre fue como un objetivo último conseguir una plaza. Y realmente no tuve ninguna duda. Pero, fue una etapa muy importante en mi vida, casi dos décadas traduciendo juegos, en la prensa y escribiendo libros. Disfruté un montón de todo el viaje y todo el proceso.
¿Cómo ve la industria ahora que la deja de lado tras casi veinte años?
La verdad es que mejoró muchísimo el mercado, es una diferencia abrumadora. Es una industria muy grande porque se lanzan miles de juegos al mes, porque la gente cuando piensa en juegos que se lanzan, piensa inmediatamente en consolas o PC, pero no hay que olvidar todo lo que mueve el mercado de móviles. Tanto juego requiere muchísima gente detrás localizándolos, adaptándolos culturalmente, textualmente, lingüísticamente... En mi caso, yo creo que está mejor que nunca, desde mi experiencia, lo dejo mejor de cómo estaba al principio. Por ejemplo,cuando empecé yo era impensable ver que se pusiesen a los traductores en los créditos de un juego y ahora prácticamente todos los juegos ya empiecen a acreditar debidamente a los profesionales. Y bueno aparte de eso, ha mejorado muchísimo también la calidad de las localizaciones en la medida, gracias a que la gente que llega está muchísimo más formada y creció mucho más cerca del videojuego. Además, desde la UVigo llevamos casi una década del título de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV), que nos permitió dar una docencia especializada y preparar a los futuros profesionales adecuadamente para que cuando lleguen al mercado laboral sepan lo que se van a encontrar.
¿Y a día de hoy cómo está la industria? ¿Hay empresas que se dedican a la traducción o es una cosa más de autónomos?
Generalmente, la mayoría son autónomos. Hay empresas que sí que contratan de forma interna pero son las menos. Lo normal es que trabajes como autónomo, cada cual en su casa, y hay agencias intermediarias que hacen la búsqueda de clientes y que subcontratan, por así decirlo, un proyecto o una parte de un proyecto. Y luego hay situaciones en las que es la propia desarrolladora es la que contrata directamente a la gente para tener traductores internos o para mandarles el trabajo fuera. Realmente hay muchas dinámicas de trabajo. Yo, en mi caso, siempre fui autónomo. Lo bonito de esta industria es que ahora mismo ofrece un montón de posibilidades en distintos ámbitos porque hablamos de traducir, pero también está revisar, el control de calidad o testeo lingüístico, la gestión de proyectos…
Participó en la traducción de cientos de títulos. ¿Hay algún proyecto por el que tenga algún cariño especial?
A prácticamente todos les tengo un cariño especial porque el videojuego es un producto artístico al final del videojuego, y como el arte que es tiene un elemento emotivo que también se transmite en la traducción. Muchas personas piensan que traducir es una labor muy mecánica y en absoluto; requiere mucha implicación por parte de quien trabaja de entender lo que quiere decir el autor, y transmitirlo de la mejor manera posible en el lenguaje de destino. Eso lleva a muchos dolores de cabeza, por ejemplo un juego de palabras, un poema que tienes que rehacer en español, un chiste que está condicionado por la imagen y tienes que buscar otra broma diferente acorde con la imagen... Al final cada juego acaba teniendo un pedacito de tu corazón, acaba teniendo un pedacito de ti y yo, incluso cuando lo pasé mal en el desarrollo, lo veo en una tienda y digo, ‘ahí está mi pequeñín’. Por decir alguno reciente… acababa de salir “Expedition 33” que lo disfrutamos muchísimo en proceso de localización y ya teníamos claro que iba a ser especial. Ahora ya salió, le está encantado a todo el mundo y es candidato a juego del año. Eso también te hace estar orgulloso de que un proyecto en el que participas tenga tanto calado
¿Cómo afronta esta nueva etapa como profesor de la UVigo?
Con mucha ilusión porque no va a cambiar lo que ya estaba haciendo. Ya estaba como asociado y a partir de ahora trataré de seguir la misma línea: seguir ayudando a que las nuevas generaciones se hagan un hueco en la industria y que consigan prosperar. Vienen generaciones muy prometedoras y tenemos muchos proyectos ya en marcha y lo que me permite ahora este cambio es centrarme en exclusiva en ellos y poder potenciar todavía más y lo que estábamos haciendo. En los próximos meses ya anunciaremos alguna cosilla que estamos preparando y que esperamos que sea interesante a nivel académico, social y profesional.
¿En esta octava edición del ETIV hay alguna novedad o es más un trabajo de continuidad?
Es un trabajo de continuidad porque todos los alumnos que estamos teniendo acaban muy contentos y están consiguiendo meter la patita en el mercado laboral. Se harán ajustes, pero sin cambiar la estructura que lleva siete años funcionando.
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