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El ascenso de los videojuegos hacia la élite cultural

Galo y Jacobo Martínez, a ambos lados  de Adolfo Garrido, con las gafas de realidad virtual.
photo_camera Galo y Jacobo Martínez, a ambos lados de Adolfo Garrido, con las gafas de realidad virtual.

La Fundación Carlos Casares reunió en unas jornadas a profesionales los distintos ámbitos de un sector en constante crecimiento

Una mirada trasversal y un acercamiento a los videojuegos como un referente social guiaron las primeras jornadas que organizó la Fundación Carlos Casares sobre un sector en Galicia en pleno proceso emergente. Representantes de las principales empresas gallegas, profesionales vinculados a la creación de videojuegos y los usuarios se dieron cita en el auditorio del Museo de Arte Contemporánea en una sesión doble que se hizo corta. “Sin duda habrá más, porque nos hemos encontrado con un sector muy interesante”, aseguró Adolfo Garrido, secretario de la Fundación Carlos Casares, quien hizo hincapié en el interés este tipo de “aparatos” siempre despertaron en Casares.


Además de las salidas comerciales y profesionales, los hermanos Jacobo y Galo Martínez, propietarios del Museo do Videoxogo (MUVi) de Cangas, aportaron el enganche ‘fetichista’ de las jornadas. Así, entre las más de cien piezas de su colección particular escogieron las diez que provocaron el mayor impacto social a lo largo de los últimos cuarenta años: Magnavox Odyssey, el primer videojuego de Ralph Baer que se comercializa en 1972 y del que se vendieron 300.000 unidades; la llegada de Super Mario Bros con Famicom en 1985, vendió 60 millones y supuso el nacimiento de Nintendo NES; Game Boy, la primera consola portátil llega en 1989 y triunfa con el Tetris, vende 100 millones de unidades; Mega Drive acabo en 1988 con el monopolio, al introducir su mascota Sega amplió el público y los temas, incorporando el Pegy (la clasificación por edades); en 1994 irrumpe la primera Playstation, que logra pasar de los 100 millones de unidades vendidas, apuesta por una temática más centrada en el cine con un diseño inteligente de Sony con formato CD, consigue aumentar la edad media del usuario a los 25 años; la Playstation 2 sale a la venta con el nuevo milenio, es la consola más vendida, con 160 millones de copias, y la más longeva, unos trece años activa, fue la primera en apostar por el DVD como soporte y se fijó en el jugador casual, no habitual; el XBOX 366 se lanzó en 2005 introduciendo el juego on line, creo una sinergia que superó el propio formato; la Wii exploró nuevos público en 2006 con diferencias como el control de movimiento; el Oculus Rif supuso en 2013 la primera generación de realidad virtual, aunque no es una consola indica el camino que seguirán los videojuegos en el futuro y la décima pieza está compuesta por una doble consola, la De Pong de 1976 (Atari C100) frente a una PS IV con realidad virtual, las separan algo más de cuarenta años.
Los hermanos Martínez son unos apasionados de los videojuegos desde 1986, en que echaron la primera partida en un ordenador de un profesor. Médico e informático compaginan sus profesiones con una afición que les llevó a crear en 2007 un museo dedicado al videojuego: “No somos coleccionistas, somos jugadores, todas las piezas son consolas en la que hemos jugado”. Sin embargo, dan un paso en la creación del centro expositivo para demostrar que “los videojuegos son algo más que ocio, son cultura y arte”. Ayer, muchas de las que mostraron las compraron en Japón o en EEUU. La más cara, la Magnavox, puede alcanzar los mil euros. “Una cosa es el precio y otra el valor que tenga, tenemos consolas a las que le rodea toda una historia”, señala Galo Martínez.n

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