Las mujeres en el videojuego son pocas y “se sienten impostoras”

Lara Domínguez, Óscar Ferreiro, Sara Torres, José Yuste y Silvia Pérez Freire en la presentación de ayer.
photo_camera Lara Domínguez, Óscar Ferreiro, Sara Torres, José Yuste y Silvia Pérez Freire en la presentación de ayer.
Un estudio de la UVigo enmarcado en la cátedra Feminismos 4.0 hace una radiografía sobre el punto de vista femenino en esta industria y diseña medidas para impulsar su papel

El sector de los videojuegos continúa en pleno crecimiento y, de hecho, es uno de los pocos que no sufrió con la pandemia. Sin embargo, y pese al elevado y diverso número de personas que consumen de alguna manera u otra estos productos, las mujeres todavía no han encontrado su sitio en una industria que cada vez demanda más ese punto de vista femenino. Estas son las principales conclusiones del estudio “As que están e as que marcharon: mulleres e migración na industria do videoxogo” presentado ayer por el grupo de Traducción y Paratraducción de la Universidade de Vigo, enmarcado dentro de la Cátedra Feminismos 4.0 y que aunó a investigadores de las ramas de traducción y de sociología.  Su investigadora principal, Sara María Torres Outón, explicó que “se trata de un trabajo de intervención”, pues además de identificar la presencia femenina en la industria y caracterizar las dificultades que las mujeres tienen para acceder a empleos en la misma, trata de “elaborar estrategias de mejora”, tanto a nivel general como específico, más en clave femenina. 

“Los videojuegos ocupan un espacio central en la actividad lúdica de los jóvenes, que socializan a través de ellos, por lo que tienen que estar a la altura de la sociedad en la que vivimos”, expuso Torres Outón, quien apuntó la necesidad de un punto de vista femenino dado que cada vez hay más jugadoras mujeres. No obstante, la industria está “muy fragmentada y poco organizada institucionalmente” y además, la mujer está infrarrepresentada, según pudieron comprobar los autores del estudio a través de encuestas y entrevistas con trabajadoras del sector que revelaron que muchas de ellas tienen o han tenido el “síndrome del impostor”, esto es, sienten que no están a la altura del puesto que ocupan en sus empresas pese a estar más que cualificadas y haber pasado en muchos casos duros procesos de selección. “Esto es común en muchas profesiones, pero especialmente significativo en esta industria”, apuntó Sara Torres.

Además, algunos testimonios compartidos durante la presentación de este trabajo revelan que las mujeres están sometidas a un mayor escrutinio dentro de la industria porque los videojuegos históricamente se han vinculado a un público predominantemente masculino. “Es como si constantemente me pidieran el carné de jugadora”, recoge el estudio, ya publicado en la web del grupo de Traducción y Paratraducción de la UVigo.

Por lo tanto, de acuerdo con las conclusiones del trabajo, las mujeres no sólo se enfrentan a las barreras de entrada típicas de una industria fragmentada que obliga al autoempleo o a teletrabajar desde Galicia para grandes multinacionales, sino que también cuentan con esos frenos autoimpuestos que derivan en el síndrome del impostor.

“Es precisa ayuda institucional para estructurar el sector”

 Sara Torres, investigadora principal de este estudio, comenta que surgió por la necesidad que tenía el grupo de investigación de “conocer las particularidades del sector, en especial con perspectiva de género porque el videojuego es una industria con mucho potencial”.

Durante varios meses estudió junto a sus seis compañeros (Óscar Ferreiro, Ramón Méndez, José Yuste, Lara Domínguez,  Silvia Pérez Freire y Ana Luna Alonso) las particularidades de un sector para el que, dice, “es precisa más ayuda institucional para estructurarlo y dar ayudas al emprendimiento dentro del ámbito del videojuego, que tiene unas características propias y para el que las medidas genéricas se quedan algo vacías y cortas”.

Torres destaca que le sorprendió mucho que “mujeres que crecieron jugando a videojuegos, se forman para competir en ese mundo, alcanzan un trabajo bueno dentro de industrias potentes y forman parte de equipos talentosos acaben dudando de si están en el lugar adecuado”.

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