Eurídice Cabañes, doctora en Filosofía de la Tecnología y codirectora de Arsgames

"Somos cíborg, si nos falta la tecnología ya no sabemos ir a sitios o comunicarnos"

La filósofa Eurídice Cabañes, ayer en Afundación.
photo_camera La filósofa Eurídice Cabañes, ayer en Afundación.

La filósofa de la tecnología y codirectora de Arsgames, Eurídice Cabañes (Valencia, 1983), participó ayer en Vigo en las jornadas de Aseia, una asociación dedicada a la salud emocional en la infancia y la adolescencia. El foro, que incluyó talleres, mesas redondas y charlas con expertos de prestigio, analizó el malestar social que existe en este sector de la población y que se vio agudizado en la pandemia, y las posibles soluciones.

Pegasus abrió un debate sobre nuestra privacidad. ¿Estamos a salvo con las nuevas tecnologías?

No estamos nada a salvo. Con Pegasus se vio que hay espionaje a gobiernos. Con el covid cuando se dijo que se iba a usar la geolocalización para medir los contagios mucha gente se echó las manos a la cabeza porque el Gobierno pudiese tener esa información, pero no lo hicieron con las grandes corporaciones trasnacionales que almacenan nuestros datos y los venden entre las distintas compañías. Con respecto a la infancia, en pandemia muchas clases se hicieron por zoom y se sabe que zoom vende sus datos a Facebook.

¿Usar estos datos es legal?

La cuestión es que hay que establecer nuevas regulaciones. Estamos en un entorno digital que era como el lejano oeste en el que todo el mundo hacía lo que le daba la gana porque a nadie se le había ocurrido que había que poner normas, si lo hiciésemos en el espacio físico serían atrocidades. Hay gente que no le da importancia a que sepan todo sobre ellos, pero cuando se están haciendo perfiles de datos, incluso con el Google escolar o con plataformas de educación online con todas las comunicaciones que recogen, tenemos que pensar que en el futuro puede marcar tu vida, por ejemplo que no te concedan un seguro médico o una hipoteca. Esa información que ha quedado recogida te puede condicionar generando profecías autocumplidas.

Hay quien teme ahora al móvil.

A nivel de usuarios tenemos que revisar las aplicaciones a las que hemos dado permisos, muchas veces lo tienen por defecto por ejemplo para transmitir lo que capta el micrófono o cómo tocamos la pantalla. Algunas se pueden modificar y otras no. Lo más seguro es si terminaste de usarlo que lo apagues y lo dejes lejos.

Usted ha dicho que somos cíborgs.

Un cíborg es un cuerpo que tiene otras tecnologías acopladas. Ahora el teléfono móvil es una extensión de nosotros mismos. Decimos “me he quedado sin batería" y no "se me ha quedado el móvil sin batería”.  Tenemos una mente extendida colectiva fuera del cráneo, si te preguntan cuando mide un A4 no lo sabes pero en unos segundos lo ves en internet. Son herramientas con las que convivimos cotidianamente, en un día a lo mejor solo nos separamos de ellas una hora. No hace falta que estén dentro del organismo. Son prótesis que han creado nuevas discapacidades, cuando faltan ya no sabes llegar a sitios, ni comunicarte con gente.

Algunos padres ven los videojuegos como algo que puede enganchar. ¿Qué hay de bueno y de malo en ellos?

Lo bueno del videojuego es que es la forma en la que nos relacionamos con algoritmos e interactuamos con la tecnología. Aprendemos jugando y esto tiene un gran potencial. Podemos tomar decisiones conjuntas en entornos simulados, ponernos en lugar de otro donde nunca podríamos estar, tomar decisiones éticas y morales, tiene un potencial enorme. La parte negativa es que también en el videojuego se está migrando a modelos de negocio gratis y se está dando lo que pasa en las redes. El modelo de negocio es vender tus datos o que veas anuncios o que hagas compras dentro del juego, empiezan a introducir patrones para que estemos más tiempo y gastemos más dinero del que queremos. Tratan de hacer que el juego juegue con nosotros y no nosotros con el juego.

 ¿Cómo evitar esa deriva?

Cuando piensas en cine, teatro, música, literatura hay mecanismos públicos de defensa de la cultura que permiten que exista más allá del interés comercial y garantizan una calidad en la producción. El videojuego es el único producto cultural en el que no existe una distribución pública.

¿Los colegios viven de espaldas a esta tecnología?

En Arsgames llevamos trabajando mucho tiempo, hay muchas herramientas para que los educadores introduzcan el juego en las aulas. Detectamos lo que Buckingham llama la nueva brecha digital. Cuando se introducen tecnologías en el aula son muy diferentes a las que usan en su tiempo de ocio. Les genera rechazo porque se usan más como tecnología de control (a qué hora entregaron el trabajo) que como algo creativo. No se trata tanto de crear tecnologías atractivas como acercarnos a las que están utilizando y ver cómo es eso para educar y darles herramientas para tener un pensamiento crítico. Ahora hay juegos muy buenos.

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